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SimCity 機種:SFC 作曲者:岡素世 開発元:任天堂、インテリジェントシステムズ 発売元:任天堂 発売日:1991年4月26日 概要 街づくりシミュレーション「シムシティ」シリーズ第1作目『シムシティ』のスーパーファミコン版。 任天堂が開発を担当しており、パソコン版の原作と比べて大幅にアレンジされている。 音楽も任天堂に所属していた岡素世氏によるBGMが新しく用意された。 BGMは街の発展度によって曲が切り替わっていく仕組みになっている。 スーパーファミコン版のみ、タイトルは『シムシティー』と表記される。 ちなみにスーパーファミコン版と同時にファミコン版も開発されていたが、ファミコン版は未発売に終わった。 2017年にファミコン版のROMカートリッジが発掘され、ファミコン版の作曲者も岡素世氏と判明している。 収録曲 (一部を除き仮曲名) 曲名 補足 順位 OPENING タイトル画面正式曲名 癒し188位夜68位 メニュー画面 メニュー画面 Dr.ライト Dr.ライト Village 正式曲名 (オーケストラ演奏版で命名) 第12回765位SFC207位町曲155位癒し139位 TOWN 正式曲名 (リアレンジバージョンで命名) CITY 正式曲名 CAPITAL 正式曲名 第4回414位第6回992位SFC287位町曲39位 METROPOLIS 正式曲名NES版のアレンジ MEGALOPOLIS 正式曲名 DIASTER 警報正式曲名 予算 予算 災害 災害 町の評価(悪い) 町の評価(悪い) 町の評価(良い) 町の評価(良い) 市長はクビです! ゲームオーバー 市長合格おめでとう!! エンディング おめでとうございます! シナリオクリア おつかれさまでした。 『任天堂スーパーファミコン・ゲームミュージック』収録リアレンジバージョン TOWN 編曲、シンセプログラミング:浅野孝已 MEGALOPOLIS 原曲:「MEGALOPOLIS」編曲、シンセプログラミング:浅野孝已 サウンドトラック 任天堂スーパーファミコン・ゲームミュージック リアレンジバージョンと一部の原曲を収録 オーケストラによるゲーム音楽コンサート2~ザ・ベスト・セレクション 東京メモリアルオーケストラによって演奏された「Village」、「Town」を収録
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【作品名】シムシティー 【ジャンル】ゲーム 【設定】1マスの大きさは1平方km ここから各自の大きさを算出する 【先鋒】自動車 【次鋒】鉄道 【中堅】船 【副将】飛行機 【大将】怪獣 【名前】【属性】自動車 【大きさ】約100m程の大きさの自動車 【攻撃力】【防御力】【素早さ】大きさ相応の自動車並 【名前【属性】鉄道 【大きさ】約200m程の鉄道 【攻撃力】【防御力】【素早さ】大きさ相応の鉄道並 【名前】【属性】船 【大きさ】数kmの船 【攻撃力】【防御力】【素早さ】大きさ相応の大型船舶並 【備考】港建てると出て来る 【名前】【属性】飛行機 【大きさ】数kmの飛行機 【攻撃力】【防御力】【素早さ】大きさ相応の飛行機並 【短所】四年おきに事故る 【備考】空港建てると出て来る 【名前】怪獣 【属性】亀の怪獣? 【大きさ】数km程 【攻撃力】高層マンションや原子力発電所を踏みつぶせる 【防御力】原子力発電所や火力発電所を踏みつぶした時爆発に巻き込まれ無傷 【素早さ】少なくとも次鋒以上。副将並 【短所】どう見てもクッパ vol.98 19 :きょうからあなた、考察者です!!:2010/11/22(月) 21 13 11 ID 1r6W7iRo シムシティ考察(これSFC版っぽいのでシムシティーが正しい) ZFマジンガーXから ZFマジンガーX戦 2勝3敗 【先鋒】【次鋒】大きさ負け 【中堅】【副将】こっちの方が大きい上に乗り物。勝ち 【大将】ハルマゲドンファイヤー負け ウルトラマンファイティングエボリューション0戦 3勝2敗 【先鋒】【次鋒】遠距離やられて負け 【中堅】【副将】【大将】大きさで潰せる。勝ち ビーストウォーズⅡ ネオ戦 1勝4敗 【先鋒】防御高いので火炎負け 【次鋒】大きさで轢いて勝ち 【中堅】アンゴルモアファイヤー負け 【副将】吸い込み負け 【大将】アンゴルモアファイヤー負け 幻燐の姫将軍シリーズ戦 2勝2敗1分 【先鋒】【次鋒】攻撃力高いので負け 【中堅】回避されて分け 【副将】ZFで負けているので勝ち 【大将】防御と大きさで有利かな。勝ち ARMORED CORE(Nシリーズ)戦 3勝2敗 【先鋒】【次鋒】攻撃力負け 【中堅】大きさ勝ち 【副将】反応だけだし大きさで轢いて勝ち 【大将】数km飛行機と同等の速さなら上がる前に倒せるかと。勝ち こいこい7(アニメ)戦 3勝2敗 【先鋒】【次鋒】負け負け 【中堅】相手移動能力乏しいし攻撃力も耐えられるか。潰し勝ち 【副将】初速のうちに轢いて倒せるか。勝ち 【大将】防御で電撃突破できるか。相手の特殊能力は範囲外だし勝ち この結果 ビーストウォーズⅡ ネオ>シムシティ>ウルトラマンファイティングエボリューション0
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【ゲーム】シムシティ(SFC) 【作者名】ひできち@実況 【完成度】完結(08/05/31~08/07/05) 【動画数】12+1 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/6982404 【備考】 みどころ +... 名前 コメント
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一般Q:どういうゲームなのでしょう 初歩的な質問Q:画面右下に表示されているRCIメーターとは何ですか? Q:需要とは何ですか? Q:電気が通じません Q:水が供給されません Q:createrではなくcreatorでは? まちの発展に役立つヒント・アドバイスQ:ヒーロービルディングの効果は何でしょう Q:ゴミの問題は対策が必要でしょうか? Q:公害の対策は何かあるでしょうか? Q:犯罪発生数が多いのですが・・・ Q:税率は需要に対してどのように関わっていますか? Q:高密度地区を指定しても人口が増えません 財政Q:資金がすぐに底をついてしまいます Q:債券(借金)はどのように使えばよいでしょうか Q:軍事基地とカジノは出せるのでしょうか 質問フォーム 一般 Q:どういうゲームなのでしょう A:シムシティクリエイターは、シムシティシリーズのWii専用アレンジ版です。シムシティシリーズは、EA社の一部門Maxisによる都市経営シミュレーションゲームのシリーズです。そのWii専用版であるクリエイターは、操作性やグラフィック、シミュレーションゲームとしての追求を鑑みた場合、PC版よりもむしろ退行的になっています。その反面、初心者(特に子供)がシムシティを楽しむには適当な作りになっています。 操作性 Wiiリモコンの操作は、慣れれば問題ありません。最初は、カーソル操作に無駄な力が入りがちですが、両手でリモコンを持てばさほど難しくはありません。リモコンのボタン配置も、限られた範囲で工夫されているため、パネル選択や速度設定はスムーズです。 その反面、交通路の接続には難があります。全体的に、交通路の接続には非直感的なルールが多く、繋がりそうな道路が繋がらないなど、その難しさに悩まされるでしょう。 グラフィック グラフィックは、空間的なリアリティが増しました。空間表現には、伝統的な等角投影を廃止し、その代替として透視図的な描写が使用されています。 その反面、人が住む都市としてのリアリティが退行しました。その原因は、住人と都市の間における、関係性の直感的な提示が欠如していることにあります。例えば、従来の作品において表示されていた、都市のスケールの中を生活する住人の様子が、今回は表現されていません。またこれに加えて、ゴミや犯罪、廃ビルといった、住人の不満も都市の中に表現されなくなりました。 シミュレーションゲームとしての追究 シミュレーションゲームとしては、シムシティ3000と比較して、ほとんど変化がありません。と言うのは、追加された新要素(曲線道路・ヒーロービル・エリア開発助手)が、ゲーム的に何ら影響を持たないものだからです。 これを肯定的に捉えれば、初心者がシムシティを楽しむのには適当と言えます。その反面、3000や4を攻略した人に、このゲームをお勧めする理由は無いと言えます。 初歩的な質問 Q:画面右下に表示されているRCIメーターとは何ですか? A:RCIメーターは、それぞれの地区における需給バランスを示したものです。 (R=住宅、C=商業、I=工業) 上に伸びたメーターは超過需要を示しており、その地区は発展しやすくなります。 下に伸びたメーターは過剰供給を示しており、その地区は空き地になりやすくなります。 Q:需要とは何ですか? A:必要とされているということです。 Q:電気が通じません A:5マス以上離れた場所に電気を送るには、送電線の接続が必要になります。 Q:水が供給されません A:水を供給する施設には、ポンプ場と貯水塔の2つがあります。 ポンプ場 (供給量 1500)この施設から水道管を伸ばすことにより、水道管から7マスの範囲に水を供給できます。この施設は水場に隣接していないと機能しません。(ナナメも可能) 貯水等 (供給量:350)設置した地点から7マスの範囲に水を供給できます。水場や水道管の接続は不要です。 Q:createrではなくcreatorでは? A:人間なので間違える事もあるのです。 まちの発展に役立つヒント・アドバイス Q:ヒーロービルディングの効果は何でしょう A:ヒーロービルディングの効果は気分転換的なものだけのようです。 建物の外見を変えるヒーロービルの周囲30マス程度における地区の建物が、ビルのテーマに沿った外見に変わっていきます。既に建物が建っていた場合、建て直しになります。 BGMを変えるヒーロビルの影響を受けた建物が街の大半を占めた場合、BGMが、ビルのテーマに沿ったものに変わります。 上記以外の効果(発展に役立つものなど)は、全く確認されておりません。 Q:ゴミの問題は対策が必要でしょうか? A:ゴミに埋もれた街は、シムに嫌われ衰退していきます。試しに、発展した街のゴミ処理施設を全て壊してみましょう。みるみるうちに人口が減っていくのを確認できると思います。 Q:公害の対策は何かあるでしょうか? A:公害への有効な対策はたった一つ、地区を汚染範囲から離すことです。樹木や公園の汚染浄化機能は-1以下であり、根本的な解決にはなりません。汚染を出す施設には以下のようなものがあります。 発電所(石炭・石油・ガス) ゴミ処理施設(焼却炉・エネルギー焼却炉・埋立地区のゴミ) 港施設(空港・海港・宇宙港) 交通量の多い道路 工業地区の工場 発電所・ゴミ処理施設・港施設は、地区から30マス以上も離せば、汚染の被害を回避できます。その場合、これらの施設をマップの隅に設置することによって、汚染範囲を最小限に留めることが可能です。 道路はその性質上、地区から離すことが不可能です。したがって、道路の交通量を抑えるために、鉄道の利用計画が早い段階から必要になります。 工業地区は、住宅・商業地区から離すだけでなく、過度な密集を避ける必要があります。工業地区は汚染に対し意外とデリケートなので、自らが出す汚染によって、しばしば自滅するからです。 Q:犯罪発生数が多いのですが・・・ A:犯罪は、警察署の範囲内(25マス程度)であれば予防可能です。逆に、犯罪を増加させる施設も存在するので注意が必要です(駅系、空港、海港、宇宙港、学校系、TVスタジオ、コンベンションセンターなど) Q:税率は需要に対してどのように関わっていますか? A:基本的に、税率の高い地区ほど、需要は伸びにくくなります。厳密に言うと、税率を横軸(→)、需要への下方修正を縦軸(↑)にとった場合において、その関数は右上がりの曲線となっています。すなわち、税率が基準値より高くなるほど、需要の下方修正は大きくなりますが、税率が基準値より低くなっても需要はさほど増えません。 Q:高密度地区を指定しても人口が増えません A:本作において、地区の密度は人口にほとんど影響しません。低・中密度と高密度の実質的な違いは、4×4のサイズまで発展するか否か、それだけです。詳しくは、地区パネルを参照してください。 財政 Q:資金がすぐに底をついてしまいます A:初心者が財政を維持するには、以下の項目を守って下さい。 税率は9%前後に設定する 高密度地区は使用しない 公共施設を必要以上に建てない 地下鉄と高速道路は使わない アドバイザーは雇わない 道路は幅が1マスになるように設置する 税率は9%前後に設定してください。初期値の7%は、序盤の都市おいて低すぎるからです。また、9%前後の税率なら、需要に対して大きな悪影響はありません。 高密度地区は使用しないで下さい。高密度の設置費用は低密度の5倍であることに加え、高密度の建物(4×4)が序盤の都市において建設されることはないからです。 公共施設を必要以上に建てないで下さい。公益施設(電気/水道/ゴミ)は、使用率が100%近くになるまで増設無用です。医療・教育施設も、教育値や健康値が人口によって制限されるために、序盤は不要です。消防署も建設不要です(◆詳細) 地下鉄と高速道路は使用禁止です。これらの維持費は道路の10~15倍であり、財政破綻の原因になります。財政に余裕ができてから使用しましょう。 アドバイザーは雇わないで下さい。彼らの給料は、レベルの上昇に伴い大きな負担となります。これに加え、彼らのアドバイスは財政状況を完全に無視しているため、役に立ちません。 道路は幅が1マスになるように設置してください。2マス幅の道路は、設置費用と維持費も2マス分かかってしまうからです。 Q:債券(借金)はどのように使えばよいでしょうか A:債券の発行が必要になるのは、「今すぐにしなくてはならない事業があるのに、その資金がない」ケースです。そのようなケースの代表には、「発電所の使用率が100%近い状態なのに、発電所の増設費用が無い」があります。発電所を爆発させるぐらいなら利子を払った方が得だからです。 Q:軍事基地とカジノは出せるのでしょうか A:軍事基地は2012年10月の情報により判明いたしましたが、カジノは現在調査中です。手がかりがつかめないためどうしても突き止められていません。何かわかりましたらカジノ軍事基地調査委員会で教えていただければ幸いです。 質問フォーム 間違いなど指摘してくださると助かります。荒らしは迷惑行為です。ここは公共の場ですのでやめましょう。 ちょっと訂正です。 誤 無事なおりましたでした。 正 無事なおりました。 またまたすいません!! -- (ビルディング市長) 2012-12-16 12 16 26 カジノの入手方法の一部は私が商業3%ってことが判明したのでカジノ軍事基地調査委員会に書き込みましたが… -- (カエル市長) 2013-01-12 09 40 39 取引で水を売り、ごみをもらっているんですが、お金が入りません。 -- (新人市長) 2013-03-12 22 15 41 鉄道を使ってくれるシム人が、ほとんどいないのですが、 どうすれば良いのでしょうか。目標は、利用率50%位なのですが。 -- (5年市長) 2013-07-20 09 30 14 高密度住宅地を予定地として建てたのですが、低密度、中密度住宅地くらいしか建たないんです。900人、2431人の、マンションを建ててもらいたいです。どうすればいいのでしょうか。目標は、500000万人くらいの人口にしたいのです。 -- (5年市長) 2013-07-20 09 41 26 5年市長さん返信が遅れてしまいすいません。 高密度は以下のような条件がそろわないと建ちません ・人口が多く発展している ・住宅地の需要が高い ・周辺の地価が高い このような条件が無ければ建ちません 5年市長さんがもし名前の通り5年目なのならまだ高密度は早いと思います -- (赤字市長) 2013-07-25 11 11 11 花壇は、住宅に有効ですよ!! -- (軍人市長) 2013-08-07 00 41 19 噴水とかも ええよ -- (破産市長) 2013-09-09 19 32 28 住人が一人もきません -- (名無しさん) 2016-04-03 17 08 39 キャバクラを作りてえーーー(^^)(゚Д゚)<死ね(゚Д゚)ウゼェェェ(@○∀○@)ヽ(*´з`*)ノ(・∀・)ヤメレ!!ヽ(*´з`*)ノヾ(´▽`;)ゝ(゚Д゚≡゚Д゚)?(-_-)_zzz%%%(゚Д゚≡゚Д゚)?(・∀・)ヤメレ!!┌(┌^o^)┐(;・∀・)ヤメル(^o^)ノ イエー!(・∀・)ヤメレ!!(^┰^;)ゞ(゚Д゚≡゚Д゚)?(^o^)ノ イエー!ヽ(`Д´)ノイレヨ(・へ・)ヨクナイ!(・へ・)ヨクナイ!ヽ(`Д´)ノクレヨ┌(┌^o^)┐( ゚Д゚)<毒毒(・A・)カコワルイ(`・ω・)っ彡/ ぁぃ(。・Д・。)ノ(∩゚∀゚)∩ageぁぃ(。・Д・。)ノ(´・ω・)イラネ☆⌒(*^-゜)v┌(┌^o^)┐ -- (安倍晋三) 2016-08-01 13 53 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ニコニコ動画/シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ 2011-06-23 【リンク】 更新確認とか シムシティ3000実況 ~こわせ均整都市~ シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part40 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part39 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part38 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part37 シムシティ3000雑談 ~なおせ均整都市~ シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part36 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part35 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part34 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part33 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part32 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part31 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part30 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part29 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part28 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part27 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part26 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part25 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part24 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part23 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part22 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part21 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part20 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part19 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part18 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part17 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part16 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part15 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part14 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part13 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part12 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part11 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part10 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part09 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part08 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part07 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part06 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part05 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part04 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part03 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part02 シムシティ3000実況 ~目指せ均整都市~ part01 ◇◆『ニコニコ動画』へ
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■第一回 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6680732 シムシティ4 デラックス posted with amazlet at 09.06.13 エレクトロニック・アーツ (2003-09-25) 売り上げランキング 14 Amazon.co.jp で詳細を見る ■第二回 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6747393 シムシティ4 デラックス posted with amazlet at 09.06.13 エレクトロニック・アーツ (2003-09-25) 売り上げランキング 14 Amazon.co.jp で詳細を見る ■第三回 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6862878 シムシティ4 デラックス posted with amazlet at 09.06.13 エレクトロニック・アーツ (2003-09-25) 売り上げランキング 14 Amazon.co.jp で詳細を見る ■第四回 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6941856 シムシティ4 デラックス posted with amazlet at 09.06.13 エレクトロニック・アーツ (2003-09-25) 売り上げランキング 14 Amazon.co.jp で詳細を見る ■第五回 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7035485 シムシティ4 デラックス posted with amazlet at 09.06.13 エレクトロニック・アーツ (2003-09-25) 売り上げランキング 14 Amazon.co.jp で詳細を見る
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DQNの街作り シムシティ実況プレイ 【ゲーム】シムシティ(SFC) 【作者名】aaa(アカウントニックネーム) 【完成度】完結 (08/04/17~08/05/05) 【動画数】13 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/5132432 【備考】 残念ながら削除したみたいです… シミュレーション 初プレイ コメントを見ての攻略はあるが視聴者に話しかける事は無い。 みどころ(かるいネタバレ有り) +... 1900年、東京のような街を目指しNICONICOCITYの市長に就任。 しかし無秩序な区画整備、税金の無駄遣いなどですぐさま財政がピンチに! また、市長専用道路を作ったり、支持しない市民を非国民と言い放ったりと 傍若無人の限りを尽くす。 それでも破綻寸前のラインでNICONICOCITYはときには衰退しながらも 少しずつ、ごく少しずつ成長していく 名前 コメント
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シムシティ2000 (SFC/SS/PS) 【しむしてぃにせん】 ジャンル シミュレーションゲーム 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコンセガサターンPlayStation メディア 【SFC】16MbitROMカートリッジ【SS/PS】CD-ROM 1枚 発売元 【SFC】イマジニア【SS】セガ・エンタープライゼス【PS】アートディンク 開発元 【SFC】ハル研究所、ダイス【SS/PS】MAXIS 発売日 【SFC】1995年5月26日【SS】1995年9月29日【PS】1996年12月20日 レーティング 【SS】セガ審査 全年齢推奨 判定 劣化ゲー ポイント ハード性能による処理落ち・ロード地獄特にSS/PS版は酷いただし追加要素もあり単なる劣化移植では終わっていない シムシティシリーズ 概要 SFC版 問題点(SFC) 評価点(SFC) PS・SS版 問題点(PS_SS) 評価点(PS_SS) その他のバージョン 総評 余談 概要 都市開発シミュレーションの名作PCソフト『シムシティ2000』の移植版。 ここではSFC・PS・SSの三機種について述べる。 SFC版 問題点(SFC) 凄まじいまでの処理の遅さ 高性能のPCでこそ実現できていた処理を無理にSFCで行わせたために起こってしまった、本作最大の問題点である。 建物ひとつ作るのにも微妙な間が出来るなんて事は些細な事で、本当に酷くなるのは町が大発展してから。 PC版でも新登場の「アルコロジー(完全環境都市)」で莫大な人数を街に集める事ができ、そのために処理が遅くなる問題はあったが…。 当然ROMカセットでありながら読み込みも入る上、1回につき5、6秒と、下手なCD-ROMゲーム機よりも遅いという有様。 また、道路や住宅・商業・工業の敷設範囲などの指定も全てカーソルで行うため、通常のSFC用コントローラーだと操作性が著しく悪い。 スーパーファミコンマウスに対応していればPC版と同様の操作性でプレイ出来たと思われるが、残念ながら非対応である。 マップが狭い。 『2000』本来のマップは128×128タイルなのに対し、SFC版では96×96タイル。当然物足りない。 セーブデータ周りの問題。 セーブできる都市は1つのみ。フリープレイとシナリオモードの同時プレイは出来なかった。 またSFC水準ではデータ量が多すぎたためか、はたまたバッテリーバックアップが脆弱だったためか、他のSFCゲームと比較してセーブデータの破損事故も起きやすかった。 評価点(SFC) SFC版では以下の追加要素があり、単なる劣化移植では終わっていない。 雨や雲など天候の要素がアニメーション表示されるようになった。 プレゼントが追加されている。 シナリオモードは、SFC版でしかプレイできないシナリオが設定されている。 クリア条件は単純に人口を増やせば良いだけだが「市長の試練」と「娯楽シティー」は特別な条件が定められている。この2つのマップの新聞はクリアの助けになる記事が常時掲載される配慮がなされている。 教会がシナリオ(モデルになったと思われる場所)によって仏教の寺院やイスラム教のモスクに置き換わっているなど、細かいところも凝っている。 PS・SS版 問題点(PS_SS) PS・SS版はSFC版への移植よりも更に処理速度、ロード時間が非常に鈍化。 大体1回のロードで12~13秒もロードする。当然ながらストレスたまりまくり。 大都市に発展してからの処理落ちっぷりは多くのファンを激怒させ、やる気をなくしていったと言われるほど酷い。その酷さたるや、もはやゲームとして成り立っているかどうか不安なレベル。 幸いその他のデータはほぼ完全移植なのでなんとか面白さは健在なのだが…。 セーブ領域も大量に使う。特にSS版は、本体のセーブ領域をほぼ全て空けないとセーブできない。 評価点(PS_SS) PS版では、3Dの自らの街を車で走り回ることの出来るドライビングモードが追加されている。 この点はPC用の同様のソフト「ストリート・オブ・シムシティ」に先駆けている。 ただし長時間のロードに加え、内容の方もお世辞にもあまり良い出来では無い。 ラマ・ドームが宇宙港に、SS版では市長の銅像がソニック像に変更されている。 その他のバージョン 64版 イマジニア発売・元気開発の移植作。 両者の欠点を除去した…はずだが、シナリオなどがカット(*1)されてたり、誤字があったり、64版のみのミニゲームの収益がゲームバランスを壊した…という評価が出ている。 とはいえ動作速度は速く処理落ちは無い(厳密に言うと視点切り替えなどで一瞬止まるが許容できる範囲)上に、グラフィックは上記3作を超えるほどに美麗。ミニゲームは無視してプレイ出来るため、意識して触れなければバランスが崩れる事は無い。 但し、プレイし続けていると表示や情報が一部バグったりする事がある他、セーブやロード時間が長くコントローラパック(これの全メモリーを使用する)なしではセーブ自体が不可能という問題もある。 また、開始時代が2000年で固定されているなどの細かな違いがある。 64版「シムシティ64」 HAL研究所開発、任天堂より発売された64DD専用ソフト。シムシティ2000をベースにしている。 3D化された他、Dr.ライトが出たり住民の声を直接聞けたりするなど任天堂オリジナルの要素が加えられている。 ゲームボーイアドバンス版 フル・ファット開発の移植作。日本未発売。 総評 SFC版もPS・SS版も、ハードの処理能力を全く考えなかったための劣化移植であろう。 SFC版はCPUの性能が低かったのと、PS・SS版はCD-ROMの読み取りが原因である。 当時の家庭用ゲーム機の性能が追いついていなかった故の悲劇といえる。 余談 SFCのCPUはPS・SSはおろか、当時は事実上終焉を迎えていたPCE・MDよりも劣っていた。ゲームの開発者の話によるとSFCは16ビットにしては色々と制約が多いハードだったようで、SFCより前に発売された8ビットのPCEの方がよっぽど高速であるという話をしていた。 家庭用ゲーム機でシムシティ2000をまともに遊ぶには64版まで待つことになってしまったが、SFC版から3年も経っておりさすがに話題にならなかった。
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TIPS システム難易度を上げるごとに、アドバイザーからの報告のポップアップが減る。慣れるまでは難易度「簡単」でアドバイザーから問題点を教えてもらったほうがいい。 慣れてくるとポップアップが非常にうざいので、難易度を「困難」にしたほうが精神的にいい。 都市間の取引を結ぶと、ちゃんと両方の都市で収支に影響する。 予算、収支収支がプラスなら、当然何年たっても予算はマイナスにならない。大都市に成長していくと(多くの場合は)どんどん黒字に傾く。 収支がマイナスになると、面白いように予算が減る。特に、スピードを最速にすると効果覿面。予算がいくらあっても、収支がマイナスになっているならいつか破綻する。 序盤で収支が-100$/月になるとかなりやばい。-500$/月とかになると絶望を感じる。 都市の財政が悪化し、予算が0に近くなると、取引で収入を得られる建物をもらえる。しかし、もらうのを期待して貯金を減らすとくれなかったりするので、泣きを見ることも。 一度赤字が先行すると、取引をしないと黒字化は難しい。特に、都市が小さく需要が少ない場合。 取引のねらい目は、国立刑務所。金食い虫の市営刑務所の代わりになる上に、収入源になる。 ミサイル発射実験場は、たまに打ち上げ失敗することがある。周囲の建物が破壊される? 地域マップに存在しない都市とは、取引を結べない。地域マップの端にある都市はちょっと不利。 予算が足りなくなったら、ミッションで稼ぐのもあり。 足りない予算を債権でまかなうのは危険。毎月の返済が大変。収入を増やす当てが無いときに、その場をしのぐために借り出したら終わり。 幸福度基本的に、まっさらな土地は幸福度が高い。 開発が進んだ土地は、幸福度が低くなりやすい。特に住宅地。 公園の存在は、住宅地、商業地、ハイテク産業の幸福度に大きく影響する。 交通量のある道路沿いは、農業の幸福度が低くなる。 幸福度が低くなると、住宅、商業、工業は建物が荒廃する。農業は、荒廃しないが従業員がいなくなる。 荒廃した建物は、それ自体が周囲の幸福度を下げる。 工業地帯は、同じ産業が固まると幸福度が上がる。 放射能汚染のある土地は、全ての幸福度が最悪になる。公害産業でも汚染地帯には入ってこない。汚染範囲外の土地が1マスでもあれば建物が建つ=w=; 開発まっさらな土地を開発するときは、はじめに低密度住宅地と低密度商業地を作る。 人が住み始めたら農業の開発を進める。 需要がある程度伸びてきたら工業を開発する。 離島、僻地など、面積の少ないところは、風力発電+水道無しで。 工業地区は面積のわりに雇用する人数が少ないので、商業の需要があるならばそちらを優先したほうがいい。 一つの都市を開発すると、それに応じて隣接する都市のRCI需要が変化する。よって、開発しやすそうな都市がある場合、先に周りの都市を開発したほうがいい。 開発の初期段階では、福利厚生は無視したほうが資金を稼げる。 水道が通っていないと、地区の発展がある程度のところで止まる。 発展の度合いは、幸福度に依存する。幸福度が高いところほど大きく発展する。 需要がマイナスになると、新しく地区を作ってもほとんど発展しなくなる。 調査ツールで費用を決定できる建物を建てる場合、費用の初期値は現在存在する同種の建物の中で最低のものと同じになる?学校の通学バスの範囲も上記の法則に従うので、実際の通学可能範囲を読み間違えないように。 発電能力を絞っている発電所がある場合も、上記の法則に従うので注意。 でこぼこしていて開発しにくい土地は、いったん街路、道路などを建設して土地をならす。 整地ツールで土地を整えようとすると、地形が変化した部分に建設されていた道路、地区などは破壊される。 人工島を作る場合、まず「山を作る」で海底を盛り上げて海から頭を出す。次に、その頭の部分に「地形の平坦化」を行い、平坦な島にする。その後、平坦化ツールを使って島を拡張していく。 電力石炭発電所は、最高のコストパフォーマンスを誇る。というか、他が悪すぎ。 発電所の種類によって寿命が違う。石炭発電所、ソーラー発電所、風力発電所などはかなり長持ちするが、石油発電所はすぐ劣化する。 工業地帯はかなり電力、水を消費する。どうせ汚染が出るので、石炭発電所で賄った方がいい。 風力発電所の能力で工業地帯を維持するのはかなり厳しい。見た目はいいんだけど。↑について。石炭発電所(250$/6000kWh)と同じ電力を風力発電所(50$/500kWh)で発生するためのコストは、600$/月。無理ではない気がするが、今まで成功したことが無い。 電力はかなり高値で売れる。買う方の都市の収支に大打撃。 送電線上に開発地区の指定や公共の建物建築を行う際は、鉄塔が自動的に建て直しされる。しかし、交通網の建設によって鉄塔が撤去された場合、建て直しが行われないので注意。 送電線が電力を運ぶ範囲は、送電線の周囲5マス。 発電所に割り当てる予算を減らすと、送電線が火花を散らすようになる。火花は火災の原因になる。送電線の劣化は、都市に一つでも利用率の低い発電所があると起こる。エネルギー発電所のコストを抑えていたりするとすぐ劣化する。 しかし壊れたり爆発したりすることはない。 水道水は、大量に取引した場合のみ、売り上げが生産コストを上回る。 水道局の予算を削ると、水道管が劣化して破裂してしまう。対処がかなり大変なので、予算は削らないほうがよい。 余った水は売る。都市の水の需要が増えてきたら、取引をキャンセルする。 水処理施設は、水質汚染の高い所に配置すると効果的。 水道管が水を運ぶ範囲は、パイプから上下左右6マス。 斜面が急すぎると、水道管が引けなくなる。谷がある場合などは注意。整地ツールで水道管が引けるように地形を整えるのもあり。 もともと水道管があるところを整地して地形を変えた場合、水道管が切断されることがある。切断されないこともある。人工島を作る場合は、地形を隆起させる前に水道管を通しておいたほうがよい。 ゴミゴミは、埋め立てで処理しようとすると莫大なコストがかかる。埋立地付近の幸福度も下がる。 ゴミ処理費用を減らすために、公益事業の予算を減らすとゴミの輸送費までカットされるのでゴミがたまりやすくなる。 ゴミを安く処理するには、他の都市に売るか、エネルギー発電所で燃やす。 エネルギー発電所は、発電の経費を下げても発電能力が落ちるだけで、ゴミ処理能力には影響しない。エネルギー発電所のゴミ処理能力はかなり高い。表示では450程度と出るが、もっと処理しているように思う。 交通シムは車好き。鉄道と道路を並行して走らせた場合、ほとんど道路を使用する。たとえ大渋滞だとしても。高所得者、中所得者、低所得者の順に車の使用率が高い。 中密度の団地の周囲は、道路で囲わないとすぐに渋滞する。 高密度の団地の周囲は、大通りで囲わないとすぐに渋滞する。車以外の交通手段を用意したほうがよい。 交通機関同士は、交差できる・できないが互いに決まっているため、いろいろ試して見ら法がいい。高架の鉄道←→地下鉄の接続はできるのに、地上の鉄道←→高架の鉄道or地下鉄の接続はできないっぽい。 地上の鉄道より地下鉄のほうが、駅が小さく、他の交通機関との干渉がないので、できるだけ地下鉄を作ったほうがいい。 斜面が急勾配過ぎると、地下鉄は通せない。水道管と同じ。 交通機関は、建設すると地形を平坦化するので、一度では設置できない場合でもいろいろ試してみたほうがよい。 街路は、道路を通せないような急斜面に建設できることがまれにある。 交通機関によって、平坦化の方法が異なる。急斜面に街路を建設すると、地形がぴったり街路に張り付くように整地する。 急斜面に道路を建設すると、地形をあまり整地せず、足場を作って道路を浮かす場合がある。 地上の高速道路に交差するように道路・大通りを建設する場合、自動的にオンランプを作る場合と、道路・大通りを高架にして横切る場合がある。 地上の高速道路は地上の鉄道と交差できない。交差する部分を高架の高速道路にする必要がある。 高速道路にオンランプを建設する場合、TABキーを押すとランプの種類を変更できる。 高速道路は、T字の交差点より十字の交差点のほうが広く場所を取る。 高速道路にオンランプを建設することによるデメリットはほぼ無い(高速道路を維持できる程度に発展した都市ならば、維持費を気にするより通勤時間の短縮のほうが課題になっていると思う)ようなので、道路と交差する点では積極的にオンランプを作ったほうがよい。 車以外の交通機関の利用率を上げるには、住宅地側に駐車場を配備し、職場側にバスなどを配備して徒歩で行動できる範囲を広げる。道路を接続しないという荒業も… 鉄道は、最小半径のカーブを3つつなげることで、三叉路を作ることができる。料金所を設置すると、かなり稼げる。というか、料金所を設置しないと交通機関から収入が発生しない。 高速道路に料金所は設置できない。つまり、高速道路では料金を取れない。市が経営している高速なのに、収入が発生しないのはなぜ?(´;ω;`) 鉄道・フェリーも同様。維持費はちゃんと取られるのに…。売り上げはどこへ消えているのか。 ↑は嘘。料金所の周りを何もない土地にするとちゃんと高速道路に料金所を設置することができる。 フェリー乗り場、海港を建設するときは、整地ツールの地面の平坦化を海岸付近で使い、設置に適した海岸を作る。 フェリー乗り場の輸送許容量は無限大?利用率が非常に高い。 フェリー乗り場と大通り・高速は直接接続できないため、フェリー乗り場前はすぐ渋滞する。 道路を斜めに建設すると、地区をきれいに確保できなくなるため、スペースを有効に利用できなくなる。鉄道を斜めに配置した場合が最悪。かなり無駄なスペースができる。 斜めの高速を建設すると、他の交通機関との接続に苦労することになる。 鉄道・バスの定員には意味があるのか?普通に500%利用されたりする。 空港、海港の効果がいまいち不明。需要が上がってるのかな?空港は30,000%利用されたりする。どうなっているのか。 空港の%を抜くと使用量になる。会社が間違えたのか? 海港は、利用率に合わせて維持費を設定してもあまりストを起さない。 フェリー乗り場は、ちょっと予算を削るとすぐにストを起す。利用者がいなくても。 他の都市との接続を作ると、通勤者、貨物の流通が起こる。工業製品は、流通を起さないと文句を言われるのでなるべく他の都市に輸出する。 隣接する都市間の交通量はかなり大きくなるので、一箇所に集中すると大渋滞の原因になる。 フェリーは、隣接する都市の水域にもフェリー乗り場があれば簡単に自動的に接続される。 バスもフェリーを利用したりする。 警察支持率が高ければ暴動は起きないので、都市がある程度発展するまではいらない。というか、支持率がマイナスになったことが1回しかない。住宅地区と工業地区を混在させ、公共機関を作らず放置するなどすれば、支持率が下がるらしい。支持率がマイナスになると、頻繁に暴動が発生するようになる。 発展を加速させたい場合は先に作ってもいいが、黒字化が難しくなる。 カバーする範囲とコストを考えると、なるべく大きな(豪華な)警察署を立てたほうがよい。 刑務所は、普通に立ててしまうと$450/月という莫大なコストが発生してしまう。立てた直後に、刑務所の予算を削ったほうがよい。 警察の予算を70%ぐらいまで削るとストを起す。予算を削るなら80%ぐらいまで。 消防基本的に、消防署を立てるのは初めての火災が起こってから。 発展を加速させたい場合は先に作ってもいいが、黒字化が難しくなる。 カバーする範囲とコストを考えると、なるべく大きな消防署を立てたほうがよい。 消防用滑走路は防火用。実際に消防用飛行機を出動させた場合の挙動がおかしい。飛び立ったきり帰れなくなる。再出発も不可能。 消防車は水を渡れない。そのため、離島があるマップでは、火災のたびにアドバイザーから「道路をつなげ」といわれることになる。精神衛生上よろしくないのでやめてもらいたい。 消防署でカバーし切れていない地区では、頻繁に火災が発生する。最も早いゲームスピードにしていると、かなりイラつく。火災が起こると、カメラが自動的に災害現場に移動する。一見便利な機能だけど、開発地区を指定してるときに移動されたりすると…。しかも、ドラッグを解除しちゃったりすると…il||li _| ̄|○ il||li 1箇所の火災に対処できる消防車は、1台と考えたほうがよい。2台以上で消火に当たろうとしても、消火範囲まで消防車が進入できない場合がある。しかし、消防車が現場に到着できれば、まず確実に消火できる。 建物に直接出動させようとすると近くでも建物と反対の方向に走り出したり遠回りしたりする。 出動させようとするときはなるべく道路側に。 消防の予算を70%ぐらいまで削るとストを起す。予算を削るなら80%ぐらいまで。 医療機関住宅地区の発展に大きく影響するので、なるべく早く作る。 商業、工業地区には影響しないので、救急車の範囲は住宅地区をカバーするように設定する。商業地区の幸福度の要素に「健康」があったりするけど、どうやって上げればいいのか?実際に影響しているかも不明。 医療機関を配置すると、シムの寿命が延びる。よって、人口が増加する。 診療所、医療センターの有効範囲は、救急車の予算によって決まる。救急車の予算は、範囲を広げると急激に上がるので、なるべく低く設定できるように医療機関を配置する。 患者の数がベッドの数を3割近く上回るとストを起す。ストを解除する方法は二つ。一つ目は、新しい医療機関を建てること。有効範囲がかぶっていれば、患者がそれぞれの医療機関に分散する。 二つ目は、患者の数を減らす。すなわち、有効範囲を狭める。予算が厳しいときにはこっちでしのぐ。 教育小学校を立てておけば、高い教育水準まで伸ばすことができるようだ。 教育水準が上がると、シムの給与水準が上昇する。ハイテク産業などの需要も高まるので、都市の発展に影響してくる。 図書館、美術館、大学、総合大学は、シムの利用度がそれほど高くないので、実際の表示よりかなり安く運営できる。 図書館、美術館には有効範囲があるが、予算の水準によって範囲が変化することは無い。 図書館、美術館は複数建てた場合、利用者が分散する。そのため、一つあたりの運営費を更に落とすことができる。 図書館分室を5つ建てれば中央図書館、市営美術館を4つ建てれば大きな美術館が建設できる。これらのほうがコストパフォーマンスがよい。 私立学校には、裕福なシムしか通わないので、裕福なシムが多い地域に配置する。 小学校、高校は、大きいほうが通学バスの範囲が広い。しかしその分コストも大きくなるので、なるべく絞れるようにする。(初期値のまま運営しようとすると莫大な維持費がかかる。) 生徒の数が机の数を3割近く上回るとストを起す。対処法は医療機関と同じ。 行政礼拝所、墓地、私立学校などは、条件は不明だが何個も入手することができる。 礼拝所、墓地、市長の像などは、一度撤去してしまうと再設置できない。新たに入手するまで待つ必要がある。 予算が許すなら、公園はたくさん作ったほうがいい。富裕層が都市に集まる。 市庁舎が都市に与える影響がどの程度なのかは不明。結構コストがかかるので、開発初期にはいらないと思う。 都市の条例にはコストがかかるもの、かからないものといろいろあるので、発展の度合いに応じて制定する。効果はおまけ程度。悪い影響はかなり大きかったりする。中にはメリットよりデメリットの方が大きいものも・・・ 住宅地区医療機関の有効範囲内に入っていない住宅地は、発展がある程度のところで止まる。 高密度住宅地に富裕層をひきつけるには、水道、医療、警察、消防、教育、公園をそろえる。 時々、いくら職場を増やしても、通勤手段を改善しても「職が無い」のZotが出る住宅がある。NEET。教育が足りないのか? 商業地区狭い地区でもよく発展してくれるので、余った土地には商業地区を配置する。 農業地区都市開発初期は、農業が産業の主力となる。 水質汚染の原因になる。 農業地区の労働人口は計算方法がよくわからない。農場の労働人数×農場の面積? 交通量の多い道路沿いからは、従業員がいなくなる。農業を主力とする小さな都市は、周囲の都市を発展させてから再び開発しようとすると、交通量が急増してしまうためどんどん農業が廃れる。 一つの農場が建設されるときの最小面積は16マスらしい。道路への接続があるならば、どんな形でもよい。 工業地区一度建設された建物は、税金をかなり高くしないと立ち退かない。 公害産業の建物は、その他の産業の幸福度を下げる。そのため、公害産業の建物が固まってしまうと、その他の産業が撤退してしまう。 公害産業以外の需要があるなら、公害産業の税率を上げて流入を阻止したほうがよい。 公害産業の出す汚染はすさまじい。簡単に水質汚染、大気汚染のグラフが跳ね上がる。 ハイテク産業、製造業はそれほど汚染を出さない。 ハイテク産業は汚染に弱い。自分たちも多少汚染を出すのに。 ハイテク産業の幸福度は公園の有無に影響される。 環境問題マップ開始時に生えてる木、神のモードで生やした木は大気汚染を減らさない。 植林した木は大気汚染を減らす。ヤシの木→針葉樹→広葉樹の順に、効果が高いらしい。でも、大気汚染は森を突き抜けて広がる。なぜ? 隣接する都市に汚染は広がらない。発電所、工業地帯ははじっこに。 木は水質汚染は減らさない。 住宅地区、商業地区は、大気、水を汚染しない。 車の排気ガスは、結構大気を汚染する。 工業地区は水を汚染する。農業地区は激しく水を汚染する。 水質汚染はあまり幸福度に影響しない? ハイテク産業でも建物によっては高い汚染を出す。しかし、公害産業に比べれば相当まし。 水質汚染が高くなると、水域が黒く濁る。地域マップの衛星ビューにも写る。 先端技術研究所、医療研究所は、小さいが放射能汚染を出す。建物の周囲1マス程度。そのせいで周辺の幸福度が下がったりする。しかし発展するのでまだマシ。 エリア5.1、有毒廃棄物処理場は、かなり大きな放射能汚染を出す。建物の周囲5マス程度? 大気汚染が酷いと地域マップからその町がぼやけてみえる。 ミッションミッションによる支持率の変化は、ほとんど全体の支持率には影響しない。 ミッションをクリアすると資金や建物が手に入るので、積極的にやったほうがいい。マップのはじっこだけの都市を作ると、カージャックミッションが簡単になり資金を稼ぎやすい。 「いい市長」をやめれば資金はいくらでも稼げる。 カジノは、ミッションで手に入る。 その他強制終了だけは勘弁してil||li _| ̄|○ il||li熱暴走かなぁ アイスクリームってウランの隠語だっけ?イエローケーキだった。 どうもR-$$$,Cs-$$$,Co-$$,Co-$$$の需要が伸びない。Iはいくらでも伸びるのに。
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建設するときのパネルを 全部出せるコード 建設物も全部出せるコード N1バージョンでお願いします! -- (シティシティ) 2010-09-12 19 56 04 ぬいた(´-ω-)$ http //s.64n.co/ -- (私だ) 2012-02-02 00 46 57 なんと逆にお金がもらえる風俗!!☆-(ゝω・ )ノ http //sns.44m4.net/ -- (朋子) 2012-08-21 07 42 49 -- (test) 2014-10-10 12 26 54 -- (test) 2014-10-10 12 27 49 -- (名無しさん) 2014-10-10 12 28 36 -- (名無しさん) 2014-10-10 12 28 59 9 -- (名無しさん) 2014-10-10 12 29 30 fghvfghvfgghjhfdfghjki875rdf45864 -- (名無しさん) 2014-10-10 12 30 48 kp -- (名無しさん) 2014-10-10 12 31 20 yy -- (名無しさん) 2014-10-10 12 32 40 photo.jpg-- (名無しさん) 2014-10-12 22 58 21 photo.jpg-- (名無しさん) 2014-10-12 22 59 01 photo.jpg-- (名無しさん) 2014-10-12 22 59 44 photo.jpg-- (名無しさん) 2014-10-12 23 00 23 photo.jpg-- (名無しさん) 2014-10-12 23 01 02 photo.jpg-- (名無しさん) 2014-10-12 23 01 21 #region(open,あああああ) -リスト1 -リスト2 -リスト3 #endregion() -- (名無しさん) 2014-10-16 00 13 25 plugin_region is not found. please feed back @wiki. -リスト1 -リスト2 -リスト3 plugin_endregion is not found. please feed back @wiki. -- (名無しさん) 2014-10-16 00 13 49 -- (名無しさん) 2014-10-16 00 16 38 進む-- (名無しさん) 2014-10-16 00 17 38 画像を表示テキストも挿入可 テキスト 「タグ1」をタグに含むページは1つもありません。 テキスト -- (名無しさん) 2014-10-16 00 21 36 画像を表示恒心綜合法律事務所 弁護士 唐澤貴洋 -- (名無しさん) 2014-10-16 00 24 04 -設定・管理ページを編集-申し訳ありませんが、link_ref プラグインは提供を終了し、ご利用いただけません。次に進む一つ前のページにもどる-- (恒心綜合法律事務所 弁護士 唐澤貴洋唐澤貴洋) 2014-10-16 00 31 03 djuhgtyu -- (名無しさん) 2014-10-28 00 30 58 #recent -- (名無しさん) 2014-10-28 00 31 36 plugin_recent is not found. please feed back @wiki. -- (名無しさん) 2014-10-28 00 32 05 シムシティDS/コメントログ-- (名無しさん) 2014-10-28 00 32 46 -- (名無しさん) 2014-10-28 00 33 43 進む進む次に進む戻るRSS表示-RSS表示-このwikiのRSSタグ一覧タグ名-タグ一覧-タグA-タグクラウド---申し訳ありませんが、link_ref プラグインは提供を終了し、ご利用いただけません。-申し訳ありませんが、link_ref プラグインは提供を終了し、ご利用いただけません。-申し訳ありませんが、link_ref プラグインは提供を終了し、ご利用いただけません。-申し訳ありませんが、link_ref プラグインは提供を終了し、ご利用いただけません。編集-編集-このページを編集-設定・管理ページを編集テキスト 「タグ1」をタグに含むページは1つもありません。 テキスト ページ名 エイリアス trackbackリンク文字{表示したいテキストを入力 画像を表示テキストも挿入可 -- (名無しさん) 2014-10-28 00 40 34 -- (名無しさん) 2014-10-28 00 42 23 -- (名無しさん) 2014-10-28 00 42 46 殺す -- (名無しさん) 2014-10-28 00 43 37 うんこ -- (名無しさん) 2014-10-28 00 44 36 new2 -- (名無しさん) 2014-10-28 00 44 59 -- (名無しさん) 2014-10-28 00 45 34 うんこ -- (名無しさん) 2014-10-28 00 46 01 う ん こ 殺 す 死 ね -- (名無しさん) 2014-10-28 00 46 44 メモックス -- (名無しさん) 2014-11-05 19 00 54